Kulttuurivinkki: Death Stranding

Vielä marraskuussa pelisuunnittelija Hideo Kojiman ohjaama Death Stranding vaikutti kovin toismaailmalliselta. Siinä luonnonoikut ovat pakottaneet ihmiselämän bunkkereihin, ja sivistyksen selviytyminen riippuu maanpäällisiä vaaroja uhmaavista duunareista.

Sitten tuli korona, joka laittoi res publican koetukselle oikeassakin elämässä. Death Strandingilla on kuitenkin kyky istuttaa maailmanloppuvisioon kontemplatiivisuutta, jota useimmat toimintapelit eivät tuholla mässäilyltään tohdi kanavoida.

anssi1 (2)

Kojima julkisti pelin jo neljä vuotta sitten esittelemällä vaikeaselkoisen trailerin, jossa alaston Norman Reedus herää keskellä valaiden massarantautumista. Ajan saatossa uudet trailerit hämmensivät yleisöjä entisestään ja saivat internetin irvailemaan, että pelin markkinointi on vain sarja näyttäviä trollauksia.

Death Stranding onkin kaukana oikeastaan kaikesta tällä rahalla tuotetusta taiteesta, sillä sen jännityselementti sisältyy, noh, ihmisenä olemiseen. Pelaajan vastuulla ei nimittäin ole vähempää kuin sirpaloituneen ihmiskunnan yhdistäminen, ja pelissä se tarkoittaa karua työntekoa: matka kerrallaan pelaaja toimittaa ihmiskunnan rippeille teknologiaa, joka mahdollistaa etäyhteyksien luomisen kaukaisiin toisiin.

Valtaosa pelaamisesta kuluu siis tavaran roudaamiseen. Jatkuva vaeltaminen on ihme kyllä palkitsevaa ja siihen kehittyy oma charminsa. Yleensä peleissä ja elokuvissa skipataan siirtymävaiheet ja hypätään toimintaan, tässä toiminta on siirtymistä. Vuoroin kauhun ja seesteisyyden hetkiä tarjoavan matkanteon jälkeen ihmisen kohtaaminen bunkkerin turvassa tuntuu aina yhtä helpottavalta. Kojimalle uskollisesti flow’ta ylläpitää elokuvallinen tarina, jota Reedusin lisäksi tähdittävät Léa Seydoux ja Mads Mikkelsen.

Paikoin pateettisuuteen sortuva dialogi on pieni särö teknisesti vaikuttavassa ja sisällöllisesti rohkeassa kokonaisuudessa. Lisätunnelmaa pitkille retkille luo indierockista syntikka-ambientiin vaihteleva downtempoinen ääniraita.

Pelin omalaatuista suunnittelua Kojima perustelee metaforalla ihmisen ensimmäisistä työkaluista: kepeistä ja köysistä. Hänestä valtaosa viihteestä perustuu keppimetaforaan eli etäisyyden luomiseen ja viholliskuviin. Tässä maailmantilanteessa hän halusi puolestaan luoda jotain, joka köydenomaisesti tuo toisia lähemmäs. Naiivia ehkä, mutta pyrkimys konkretisoituu oivasti pelin epäsuorassa online-järjestelmässä. Sen ansiosta pelaajat voivat lähettää toisilleen resursseja ja tykkäyksiä, vaikka eivät koskaan jaa samaa aikaa ja tilaa.

Harmi vain, että näin avarakatseinen teos vaati yhteiskunnallista polarisaatiota oikeuttaakseen olemassaolonsa.

Teksti: Anssi Kerttula

Kuva: PlayStation Europe (muokattu)

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s